En los albores del nuevo
siglo, el mundo digital fue invadido por
una oscura sombra. Decían que era tan
densa y ladina, que en las cotas más altas del mundo de la informática,
música y literatura, sus más fuertes representantes, se tiraban desde
los rascacielos en busca de una muerte segura.
¡Tan alto era su sufrimiento!
Desde entonces, se ha levantado
una guerra sin cuartel, con el objetivo de eliminar este “problema”. Sin embargo, podemos calificar esta batalla
de ficticia. Un verdadero engaño, para
justificar un marketing políticamente incorrecto.
¿Realmente nos quieren hacer
creer, que detrás de cada disco, juego o libro que se lanza al mercado pirata,
hay una mano negra detrás? Cuesta imaginar
que en cualquier discográfica, editorial o empresa programadora, haya un
representante del mundo “ilegal”, para sacar a la luz sus productos. No hay que olvidar, que muchos de ellos, se puede obtener incluso antes de salir a la
venta.
El famoso Top Manta |
Pero supongamos que esta teoría
es errónea y que son los propios usuarios, los que alimentan la red. ¿Saben ustedes cómo se comparte un programa
de ordenador en internet? No, no es tan fácil como subir archivos a un
servidor. Es necesario prepararlos y
tener al menos, unos conocimientos mínimos de hacking, para que puedan estar
operativos ¿Es realista pensar, que hay
personas que destinan su tiempo a obtener copias ilegales de grupos de música de
cuarta fila o software sin apenas usuarios? ¿Qué beneficio obtiene de eso un tercero?
La respuesta en mi opinión es
obvia: La publicidad que hoy en día otorgan las descargas ilegales, es uno de
los métodos de marketing más agresivos y efectivos que existen. No hay videoconsola, película, libro o disco
musical, que no se pueda piratear.
No seamos cínicos, métodos
tecnológicos para evitar este “problema”, existen y no son nuevos. El sistema que utilizaban las videoconsolas
en los años 90, el de cartuchos, era totalmente invulnerable y marcas como
Nintendo, los han seguido usando hasta la última generación.
Pero si nos vamos a las cifras,
vemos que este es un negocio redondo, ya que las demandas de hardware se
disparan año tras año. Sin ir más lejos
las ventas de Play Station 4 en España,
en la semana del 23 al 29 de Diciembre de 2013, ascendieron a 150.000.
Lo que se saca en conclusión, es
que el usuario medio no es un ladrón y cuando tiene que pagar lo hace, pero
tampoco es tonto y no quiere soltar 90 € por decreto real, cada vez que quiera
probar por ejemplo, un videojuego, que
no sabe si es bueno o es malo. ¿Se imaginan que esto sucediera en cualquier otro mercado? ¿Que un Fiat costara lo mismo que un Volvo, por el mero hecho de ser un coche o que diera igual comprar solomillo que pechugas de pollo?
Piratería ¿Un problema generado? . Foto: Flickr |
Los
últimos datos, apuntan a un auge tremendo de la venta en streaming (Compra y uso de contenido alojado en
internet), que entre música, cine y videojuegos, han aumentado sus ventas en
2013 a 10.4 millones de euros solo en España.
A través de este sistema, se puede ahorrar hasta un 70% del coste en
formato físico, obteniendo las mismas prestaciones y servicios. Del mismo modo, empresas como la española
FX, ofrecen sus juegos por descarga legal, con tasas que rondan los 5 € y cuyo
éxito, podemos clasificarlo de rotundo. Obviamente, el usuario medio prefiere adquirir el producto de forma legal, con todas las ventajas que esto supone y sin duda, este tipo de políticas favorecen este hecho mucho más que las sanciones administrativas.
¿Los principales
damnificados? Los distribuidores y
fabricantes de estos productos, que han abusado en muchos casos, del trabajo
del creador y del vendedor. De un álbum
musical, para que nos entendamos, el autor apenas se lleva un 20% del coste del
disco físico. Quizá una solución que rebajaría estos costes "extras", sería que las discográficas o editoriales actuaran directamente sobre el cliente o el vendedor, ahorrando un paso que tanto encarece el producto final.
Haciendo un pequeño sondeo entre
personas del mundo cultural y además, aportando mi opinión como novelista, la mayoría coincidimos. Si nos dijeran, que por lanzar nuestra obra al
mercado libre, tendríamos el doble de personas interesadas en ella, lo haríamos sin dudarlo. Por tanto, personalmente no comparto las políticas a cerca de que la piratería es el mayor problema de las industrias creativas ni mucho menos. Como en todo problema, antes de echar la culpa al entorno, se deben buscar soluciones en el propio sector, empezando por los precios y siguiendo por los apoyos que tienen algunos artistas en favor de otros, pese a que su nivel sea inferior.
Porque
al final, el artista lo que quiere es que se le conozca y se le valore, porque
lo demás, vendrá seguido.
El DVD, uno de los dispositivos más fáciles de duplicar . Foto: Flickr |
¿Cómo se explica si no, que Juego
de Tronos es a la vez, la serie más pirateada e igualmente la más vendida y rentable? En teoría, con más espectadores “libres”,
debería de haber menos compradores. Pero
el efecto es el contrario, se vende mucho más y no solo la serie en sí, también millones de productos de
merchandising en todo el mundo.
Pero entre tanto, las exigencias
del mercado están sepultando a nuevos artistas.
Las personas que se intentan abrir paso desde abajo, cada vez lo tienen
más difícil. Si el usuario, tiene un
presupuesto limitado, como norma general suele apostar por productos
consolidados y que sabe que le van a gustar, antes que arriesgar por uno
desconocido, por muchas referencias que tenga de él.
Un control realista de las ventas
y un sistema ajustado de precios, reduciría
a la nada la piratería, en lugar de tanto cierre de webs y multas a los
usuarios.
Pero la pregunta es, ¿Les
interesa a las grandes empresas que esto ocurra?