viernes, 26 de septiembre de 2014

Piratería y otros tabues

En los albores del nuevo siglo,  el mundo digital fue invadido por una oscura sombra.  Decían que era tan densa y ladina, que en las cotas más altas del mundo de la  informática,  música y literatura, sus más fuertes representantes, se tiraban desde los rascacielos en busca de una muerte segura.  ¡Tan alto era su sufrimiento!

Desde entonces, se ha levantado una guerra sin cuartel, con el objetivo de eliminar este “problema”.  Sin embargo, podemos calificar esta batalla de ficticia.   Un verdadero engaño, para justificar un marketing políticamente incorrecto.

¿Realmente nos quieren hacer creer, que detrás de cada disco, juego o libro que se lanza al mercado pirata, hay una mano negra detrás?  Cuesta imaginar que en cualquier discográfica, editorial o empresa programadora, haya un representante del mundo “ilegal”, para sacar a la luz sus productos.  No hay que olvidar, que muchos de ellos,  se puede obtener incluso antes de salir a la venta.

El famoso Top Manta
Pero supongamos que esta teoría es errónea y que son los propios usuarios, los que alimentan la red.  ¿Saben ustedes cómo se comparte un programa de ordenador en internet? No, no es tan fácil como subir archivos a un servidor.  Es necesario prepararlos y tener al menos, unos conocimientos mínimos de hacking, para que puedan estar operativos  ¿Es realista pensar, que hay personas que destinan su tiempo a obtener copias ilegales de grupos de música de cuarta fila o software sin apenas usuarios? ¿Qué beneficio obtiene de eso un tercero? 

La respuesta en mi opinión es obvia: La publicidad que hoy en día otorgan las descargas ilegales, es uno de los métodos de marketing más agresivos y efectivos que existen.  No hay videoconsola, película, libro o disco musical, que no se pueda piratear.

No seamos cínicos, métodos tecnológicos para evitar este “problema”, existen y no son nuevos.  El sistema que utilizaban las videoconsolas en los años 90, el de cartuchos, era totalmente invulnerable y marcas como Nintendo, los han seguido usando hasta la última generación.   

Pero si nos vamos a las cifras, vemos que este es un negocio redondo, ya que las demandas de hardware se disparan año tras año.  Sin ir más lejos las ventas de  Play Station 4 en España, en la semana del 23 al 29 de Diciembre de 2013, ascendieron a 150.000.

Lo que se saca en conclusión, es que el usuario medio no es un ladrón y cuando tiene que pagar lo hace, pero tampoco es tonto y no quiere soltar 90 € por decreto real, cada vez que quiera probar  por ejemplo, un videojuego, que no sabe si es bueno o es malo. ¿Se imaginan que esto sucediera en cualquier otro mercado? ¿Que un Fiat costara lo mismo que un Volvo, por el mero hecho de ser un coche o que diera igual comprar solomillo que pechugas de pollo?

Piratería ¿Un problema generado? . Foto: Flickr

Los últimos datos, apuntan a un auge tremendo de la venta en streaming  (Compra y uso de contenido alojado en internet), que entre música, cine y videojuegos, han aumentado sus ventas en 2013 a 10.4 millones de euros solo en España.   A través de este sistema, se puede ahorrar hasta un 70% del coste en formato físico, obteniendo las mismas prestaciones y servicios.   Del mismo modo, empresas como la española FX, ofrecen sus juegos por descarga legal, con tasas que rondan los 5 € y cuyo éxito, podemos clasificarlo de rotundo.  Obviamente, el usuario medio prefiere adquirir el producto de forma legal, con todas las ventajas que esto supone y sin duda, este tipo de políticas favorecen este hecho mucho más que las sanciones administrativas.

¿Los principales damnificados?  Los distribuidores y fabricantes de estos productos, que han abusado en muchos casos, del trabajo del creador y del vendedor.   De un álbum musical, para que nos entendamos, el autor apenas se lleva un 20% del coste del disco físico.  Quizá una solución que rebajaría estos costes "extras", sería que las discográficas o editoriales actuaran directamente sobre el cliente o el vendedor, ahorrando un paso que tanto encarece el producto final. 

Haciendo un pequeño sondeo entre personas del mundo cultural y además, aportando mi opinión como novelista,  la mayoría coincidimos.  Si nos dijeran, que por lanzar nuestra obra al mercado libre, tendríamos el doble de personas interesadas en ella,  lo haríamos sin dudarlo.  Por tanto, personalmente no comparto las políticas a cerca de que la piratería es el mayor problema de las industrias creativas ni mucho menos.  Como en todo problema, antes de echar la culpa al entorno,  se deben buscar soluciones en el propio sector, empezando por los precios  y siguiendo por los apoyos que tienen algunos artistas en favor de otros, pese a que su nivel sea inferior. 

 Porque al final, el artista lo que quiere es que se le conozca y se le valore, porque lo demás, vendrá seguido.

El DVD, uno de los dispositivos más fáciles de duplicar . Foto: Flickr

¿Cómo se explica si no, que Juego de Tronos es a la vez, la serie más pirateada e igualmente la más vendida y rentable?   En teoría, con más espectadores “libres”, debería de haber menos compradores.  Pero el efecto es el contrario, se vende mucho más y no solo la serie en sí,  también millones de productos de merchandising en todo el mundo.

Pero entre tanto, las exigencias del mercado están sepultando a nuevos artistas.  Las personas que se intentan abrir paso desde abajo, cada vez lo tienen más difícil.  Si el usuario, tiene un presupuesto limitado, como norma general suele apostar por productos consolidados y que sabe que le van a gustar, antes que arriesgar por uno desconocido, por muchas referencias que tenga de él.


Un control realista de las ventas y un sistema ajustado de precios,  reduciría a la nada la piratería, en lugar de tanto cierre de webs y multas a los usuarios.  

Pero la pregunta es, ¿Les interesa a las grandes empresas que esto ocurra? 

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